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미국의 게임 업계 종사자는 약 4만명!

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CMP 게임 그룹의 조사에 따르면 39,700명의 게임 전문가들이 미국에서 게임을 개발하거나 퍼블리싱하고 있다고 한다.

게임 업계 종사자의 근거지로는 캘리포니아 주가 약 46%로 가장 많았고, 그 다음은 12%에 조금 못 미치는 워싱턴 주, 그리고 텍사스가 7%를 조금 넘긴 정도이다. 실제로 게임 디벨로퍼 컨퍼런스가 왜 매년 캘리포니아의 산 호세에서 열리는지 알 수 있는 대목이다. (그리고 텍사스 오스틴에서는 오스틴 게임 디벨로퍼 컨퍼런스가 열리고 있다.)

그러나 뉴욕, 메사추세츠, 일리노이, 플로리다를 포함한 일곱개 주에서는 모두 합해 1000여명 정도의 게임 업계 종사자가 있을 뿐이었다.

이 조사는 홍보, 마케팅, 법률 등 다른 게임 관련 서비스 업에서 일하는 사람들은 포함하지 않은 것이다. 조사자인 CMP 게임 그룹은 가마수트라, 게임 디벨로퍼 매거진을 발행하고 있으며, 매년 게임 개발자들이 모이는 게임 디벨로퍼 컨퍼런스를 주관하고 있다.

게임 인더스트리 기사 보기: http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=26219


독일은 역시 엄격해?

독일의 소프트웨어 심의 기구는 테이크 투의 액션 게임 <다크니스(The Darkness)>가 너무 폭력적이라며 심의 기준에 맞춰 게임을 수정해줄 것을 요구했다.

기구는 게임의 나치 심볼과 마무리 기술 등 여러 폭력적인 액션을 문제삼았다. 이로서 <다크니스>의 독일 발매 지연은 불가피할 것으로 보인다.

게임 인더스트리 기사 보기: http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=26273


캡콤의 일본 탈출은 진행중

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캡콤의 최신작(<바이오 하자드 4>, <데드 라이징>, <로스트 플래닛> 등)을 보면 알 수 있지만, 캡콤은 축소되는 일본 시장에만 의지하지 않고 세계로 나아가려고 노력 중이다. 실제로 <로스트 플래닛>과 <데드 라이징>의 판매 중 90%는 일본 밖에서 이루어졌다.

캡콤의 CEO 츠지모토 겐조는 캡콤은 현재 세계적인 회사들을 인수하거나 제휴하려 하고 있다고 밝혔다.

또한 다양하고 넓은 계층의 사용자들을 만나기 위해 플랫폼을 국한하지 않는다고 한다.

게임 인더스트리 기사 보기: http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=26253

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Posted by 퍼플렉싱

여러분은 게임 정보를 어디서 찾습니까?


게이머로서 좋아하는 게임의 정보를 어디서 찾습니까?
게임 개발자로서 게임 개발 정보를 어디서 찾습니까?

우리는 우리가 만들고 이용한 정보를 어떻게 관리하고 있을까요?

우리는 '게임 기획'이 뭔지, '게임 디자인'이 뭔지를 설명하는, 정확하고 만인이 동의하는 레퍼런스를 가지고 있나요? 지금 누군가 대체 '게임'이 뭔지를 알고 싶다면 어떻게 해야 할까요? 인터넷 밀림을 헤치고 헤쳐서, 회원 가입과 등업의 다리를 건너, 누군가 개인적인 입장에서 쓴 글을 찾아야 할까요?

우리에게 '게임'이란 무엇인가를 설명하는 모두가 동의하는 정의가 있나요? 물론 '게임'이란 것을 그렇게 설명하긴 어렵다는 것 잘 압니다. 그러나 모두 각자의 마음 속에는 '게임'이 무엇인지에 대한 잠정적인 정의를 내리고 있을 겁니다. 모두 각자의 경험과 사고를 통해 발견한 정의로, 모두 소중한 관점입니다. 우리는 그러한 관점들을 서로 내비추고 정의하고 다듬어서 하나의 일치된 정의를 만들 필요가 있습니다.

네, '게임'이라는 것의 정의를 내는 길은 멀고 험난할 게 뻔합니다.

그러나 우리는 아주 가까운 곳에서부터 시작할 수도 있습니다.

'김학규'씨가 누구이고 뭘 만들어왔는지, '이현기'씨가 누구고 뭘 만들어왔는지, 그가 만든 컬트작 '디어사이드 3'는 대체 무슨 게임인지, '베타 테스트'라는 건 무엇이고 그 역사는 어떠하며 베타 테스트에 관한 특별한 사례가 있는지. 우리는 말할 수 있습니다.

물론, 모두가 저런 주제에 빠삭한 것은 아닙니다. 그러나 우리 모두 조금씩은 알고 있을 겁니다. 그러한 정보의 조각들이 모여 단단하게 정제된 정보를 만듭니다.

그렇게 만들어진 정보가 다른 사람에게 도움을 줍니다.

이것은 눈 앞의 이익이 아니라, 먼 미래를 만들어가는 일입니다.

정보의 인프라를 만들어가는 일입니다.


더 이상은 우리가 침묵해선 안 됩니다. 우리는 게임을 말해야 하고, 게임을 기억해야 합니다.기록되지 않는 역사는 의미가 없습니다. 아무리 우리가 좋은 게임을 만들어도, 어떻게 좋은 게임을 만들었는지를 말하지 않는다면, 다른 누가 좋은 게임을 만들겠습니까.

우리는 비어있는 페이지를 지금이라도 기록해 나가야 합니다.



기록의 수단은 많습니다.


그 중에서 제가 가장 선호하는 것은 위키피디아로 잘 알려진 위키백과입니다. 누구나 편집에 참여할 수 있고, 누구나 읽을 수 있는 백과 사전입니다.

많은 분들이 영어 위키피디아로의 링크된 글을 읽어보았을 것입니다. 영어 위키피디아는 브리타니아 백과사전을 뛰어넘으며 사상 최대의 백과사전이 되었습니다. 위키피디아는 인터넷 상에서 정보의 근원이 되었습니다. 많은 사람들이 무언가 궁금한 개념이 있으면 먼저 위키피디아를 찾습니다. 위키피디아는 구글 검색에서 1순위를 차지하기 일쑤일만큼 그 중요도가 높습니다.

그러나 한국어 위키백과는 한국의 인터넷 사용자 수에 어울리지 않을 만큼 부족한 게 사실입니다.

그래서 저는 며칠 전부터 한국어 위키백과에 기여하기 시작했습니다. 기여란 위키백과 페이지의 편집에 참여하는 것을 말합니다.

저는 종합격투기 경력이 빠진 최홍만 페이지에 종합격투기 경력과 LA에서 있었던 출전 거부 사건을 추가했습니다. 국내에서 가장 잘 나가는 격투기 단체인 스피릿 MC를 설명하는 페이지가 없자 새로 추가했고, 그 곳에서 제가 좋아하는 선수인 권아솔 선수를 설명하는 페이지도 추가했습니다.

그리고 오늘, 저는 게임 디자인(게임 기획)을 설명하는 페이지가 없어서 추가했습니다.

혹시 최홍만에 대한 설명이 너무 빈약하다고 생각하시나요? 스피릿 MC의 다른 선수들을 좋아하고 잘 알고 계시나요?

아니면 게임 디자인에 대한 설명이 너무 빈약하다고 생각하시나요? 그것도 아니면 게임 기획이라는 말이 더 친숙하고 한국에 맞는 말이라고 생각하시나요?

그럼 위의 편집 버튼을 누르고 내용을 직접 고쳐주시거나, 토론 페이지에서 의견을 말씀해주세요!

백과 사전의 생명은 객관성과 정밀함으로, 그건 저 혼자서 할 수 있는 것이 아닙니다.

'게임 디자인'은 저같은 사람이 혼자 설명하거나 정의할 수 있는 게 아닙니다.

그렇기 때문에 여러분의 참여가 필요합니다.


여러분의 손으로 역사를 기록하고, 정보의 근원을 만들어 나가는 겁니다.



한국어 위키백과: http://ko.wikipedia.org/
영어 위키백과: http://en.wikipedia.org/

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Posted by 퍼플렉싱